世界を熱狂させる物語の源泉へ 冒険の行き先は、日本のコンテンツ産業。

日本のアニメ、ゲーム、映画、音楽等のコンテンツ関連産業は、
国内外での高い評価と成長が期待される基幹産業の一つといえます。

日本の文化などを反映した独創的かつ魅力的なコンテンツを生み出す力に加え、
それらをファンや消費者に届ける手段のデジタル化も進んでおり、
日本のコンテンツが世界で一気に拡大する可能性が高まっています。

ジャパン・コンテンツIP戦略株式ファンド 追加型投信/国内/株式

※画像はイメージです。

日本のコンテンツ産業を
取り巻く環境

世界的なコンテンツIPを
生み出す日本

知的財産(IP)とは

知的財産とは、人間の知的な活動によって創造された財産的価値のあるものや情報のことで、英語の「Intellectual Property」の頭文字をとりIPと呼ばれています。

近年、日本のアニメは海外でも高く評価されており、日本のアニメの海外売上高は国内売上高を上回る水準にまで成長しています。

⽇本のアニメ売上⾼の推移

(2014年〜2024年、年次)

2024年、海外売上高が国内売上高を逆転

近年、次々と記録を塗り替える
日本のアニメ

(注)上記の北米には米国とカナダが含まれます。

(出所)一般社団法人日本動画協会、各種資料

上記は過去の実績であり、今後の市場環境等を保証するものではありません。また、当ファンドの将来の運用成果等を示唆あるいは保証するものではありません。

国際競争力が高い日本の
「コンテンツ産業」、
株式市場の新たなけん引役へ

日本のコンテンツ産業は海外を中心に売上を着実に伸ばしており、日本政府はコンテンツ産業を基幹産業の一つと位置付けています。

日本のコンテンツ関連銘柄は、競争力とIPという無形資産を軸にした事業特性などから高い資本収益性を有しており、株式市場からは高い評価を受けています。

日本のコンテンツ産業の海外売上⾼推移

(2014年〜2024年および2033年、年次)

コンテンツ関連9社等の時価総額と
TOPIXの推移

(2020年11⽉末〜2025年11⽉末、⽉次)

(注1)日本のコンテンツ産業の海外売上高は、映画(実写)、テレビ番組(一般)、アニメ(劇場・放送・配信等の映像と商品化ライセンスを含む)、家庭用ゲーム(ソフト販売/オンライン)、スマホ・PCゲーム、出版(マンガを主とする)の合計値。

(注2)輸出高(2024年)は財務省貿易統計における2024年実績。自動車産業および半導体産業は、同統計における自動車および半導体等電子部品を指します。

(注3)コンテンツ関連9社は、当ファンドのモデルポートフォリオのうち、時価総額が上位9社の銘柄を選出(2025年11月末現在)。

(注4)完成車メーカー9社は、日産自動車、いすゞ自動車、トヨタ自動車、日野自動車、三菱自動車工業、マツダ、本田技研工業、スズキ、SUBARUをいいます。

(注5)右グラフ下のグラフのうち、TOPIXは2020年11月末を100として指数化。

(出所)株式会社ヒューマンメディア「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2025 Vol.18【確定版】」、Bloomberg、財務省、経済産業省

上記は過去の実績および当資料作成時点における見通しであり、今後の市場環境等を保証するものではありません。また、当ファンドの将来の運用成果等を示唆あるいは保証するものではありません。

高い利益成長が期待される
コンテンツIP産業の魅力

当ファンドにおける、コンテンツIP企業の分類

コンテンツIP 保有企業

主に、⾃社創出のコンテンツIPを保有し、⾃社IPを軸に事業を展開している企業をいいます。

コンテンツIP 活⽤企業

主に、他社のコンテンツIPの権利許諾等を得て、他社IPを活⽤して事業を展開している企業をいいます。

※画像はイメージです。

Stage 1 コンテンツIPの魅力

冒険者:いくつかの扉がある。開いてみよう。
  • コンテンツIPは、それを創出し、保有する企業に莫大な利益をもたらす可能性を秘めています。
  • 強力なコンテンツIPの人気は数十年継続するため、景気に左右されにくく、長期に亘り、企業の利益に貢献するためです。

魅力.1

持続的な売上への貢献

登場から20年以上経っても、
絶大な人気を誇るキャラクター

人気キャラクターの登場年グラフ(1960年〜2000年)
  • コンテンツIPは主に無形資産であるため、インフレの影響を受けにくく、ライセンス収入等による高い収益性も魅力といえます。

魅力.2

無形資産の強み

無形資産の強みを示す図:インフレへの強い耐性、デジタルとの高い親和性、人気化による利益率の向上

※上記はイメージです。

これは… 宝箱だ!開いてみよう。

Stage 2 ビジネスモデルの変化で
益々成長する
コンテンツIP市場

※画像はイメージです。

スマートフォンの急速な浸透や、これまでの常識にとらわれない流通革命により、コンテンツIPビジネスは、
あらゆる媒体に対し「同時展開が可能なビジネスモデル」へと、劇的に変化しています。

1. スマートフォンの普及などにより展開
方法が劇的に変化(アニメ)

従来の「TVアニメ化」中心から、同時展開の「ライブコンテンツ化」のビジネスモデルへ変化。

アニメの展開方法の変化を示す比較図:従来のTV放映中心の展開から、スマートフォン普及・製作委員会の流通経路改革により、コミック・動画配信・ゲーム・音楽など多媒体での一斉展開が可能に

※上記はイメージです。

アニメ「鬼滅の刃」の製作委員会スキーム図:ソニーグループ傘下のアニプレックスを中心に、全国21局・20の配信プラットフォームで同時展開し、劇場版アニメも大ヒットを実現

製作委員会とは、アニメや映画、テレビ番組などの映像作品等の制作の際に複数の企業が出資し、共同で制作、興行を行う集合体をいいます。

(注)テレビ局の名称には呼称を含みます。

(出所)各種資料

個別銘柄に言及していますが、例示を目的とするものであり、当ファンドにおいて当該銘柄に投資するとは限りません。また、個別銘柄を推奨するものではありません。

上記は過去の実績であり、今後の市場環境等を保証するものではありません。また、当ファンドの将来の運用成果等を示唆あるいは保証するものではありません。

※画像はイメージです。

デジタル技術の進化は、ゲームソフトの一例をみても、これまでのパッケージ販売が主流であった「買切型」から、
デジタル配信を主体とした「運営型」にシフトするなど、近年、飛躍的に拡大するコンテンツIP市場を支えています。

2. デジタル配信(ゲーム)

サブスクリプション(定額制)を含め、収益機会が多様化。

ゲームの販売モデルの変化を示す図:買切型から運営型へシフト。デジタル配信のメリットとして、スマートフォンでも遊べる・複製コストが限定的・追加コンテンツへの課金が可能・月額定額料金の設定が可能

※上記はイメージです。

スクウェア・エニックス・ホールディングスのMMO事業売上高の推移グラフ(5年毎):91億円(10/3)→233億円(15/3)→401億円(20/3)→555億円(25/3)。ファイナルファンタジーXIVがファンと共にゲームを育て収益機会を創出

*1ゲームの発売後も継続的にコンテンツの更新やイベントを行い、消費者と開発者が双方向で関わりながら、長くゲームが楽しめる仕組みをいいます。

*2MMOとはMassively Multiplayer Onlineの略称。同社では多人数参加型オンラインロールプレイングゲームを意味します。

(注)スクウェア・エニックス・ホールディングスのMMO事業売上高は2010年3月期~2025年3月期。このなかには、ファイナルファンタジーXIVのMMO売上高を含みます。

(出所)スクウェア・エニックス・ホールディングス決算説明会資料、各種資料

個別銘柄に言及していますが、例示を目的とするものであり、当ファンドにおいて当該銘柄に投資するとは限りません。また、個別銘柄を推奨するものではありません。

上記は過去の実績であり、今後の市場環境等を保証するものではありません。また、当ファンドの将来の運用成果等を示唆あるいは保証するものではありません。

POWER

Stage 3

他社のコンテンツIPを
活用する企業

日本では、主に他社が保有する
有力コンテンツIPの権利許諾等を取得し、
他社IPを活用して独自のビジネスを展開する企業も多く存在します。

知名度の高い他社コンテンツIPの権利許諾等を得て、事業価値を高める企業群

他社コンテンツIPの権利許諾の種類と企業例

他社コンテンツIPの権利許諾の種類と企業例:キャラクター(玩具・遊園地)はGENDA・オリエンタルランド、作品(映画・アニメ・電子書籍配信等)はメディアドゥ・U-NEXT HOLDINGS、その他(派生・関連ビジネス)はハピネット・エムアップホールディングス

※イラストはイメージです。

2024年度。

(出所)各種資料

個別銘柄に言及していますが、例示を目的とするものであり、当ファンドにおいて当該銘柄に投資するとは限りません。また、個別銘柄を推奨するものではありません。

Stage 4

海外販路の強化と
コンテンツの相互連携

日本のコンテンツ産業のなかには、海外ファンとの直接的な接点を増やすため、海外販路を強化する動きがみられます。

ソニーグループはアニメ専門配信サービス会社「クランチロール」を2021年に買収し、グループ傘下のアニメ制作会社やゲームネットワークサービス等との連携を深めることで、配信プラットフォームの強化に注力しています。

配信プラットフォームの強化とコンテンツの相互連携を進めるソニーグループ

ソニーグループとKADOKAWAは、2024年12月19日に、両社の保有するIP価値のグローバルでの最大化に向けた連携をさらに強化するため、戦略的な資本業務提携に合意したことを発表しました。

ソニーグループとバンダイナムコホールディングスは、2025年7月24日に戦略的なパートナーシップを締結したと発表しました。

(出所)KADOKAWA、バンダイナムコホールディングス、ソニーグループ

日本のコンテンツは、次のステージ
──世界へ広がっていく。

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